近年来,沉浸式体验一词在网上迅速走红。为了迎合市场潮流,各个行业都在打造沉浸式体验馆,比如沉浸式体验餐厅、沉浸式体验博物馆、沉浸式体验影院、沉浸式体验游戏比赛等等,给人们的日常生活带来了全新的体验。
什么是沉浸体验呢?这一理论最早是由M.Csikszentmihalyi在1975年提出的,他在1988年进一步指出:人依照心理驱动力去做自己想做的事,沉浸体验即为意识动机的外显。归根结底,就是以用户为中心,利用一些灯光影像等科技效果通过触发人体的各种感官,从而给参与者有一种置身于所在的虚拟主题的状态中的感觉。
最早沉浸式体验雏形就是跟着屏幕做运动、游戏,这种不受场地、费用限制、器械限制影响的科技,让很多人在家就能锻炼身体、娱乐生活。一般情况下,用户先下载游戏软件,然后选择自己喜欢的项目进行训练。有的还需要借助体感手柄,才能完成。比如WiiSports中包含了五种运动模拟游戏,只要用户手持体感手柄开始游戏,Wii主机的人体热成像和红外线扫描技术启动,每一次挥拍、每一次掷球都尽在捕捉,主机实时反馈。这样用户在家便可以不受场地与器材的限制,尽情享受运动带来的欢乐与刺激。之后,添加了一些新科技元素,用户选择性更多,体验感也更强。
随着VR/AR等技术的成熟
为沉浸式体验LED显示屏锦上添花
谈到沉浸式体验,自然离不开一些技术的支持,比如常见的VR/AR/XR等技术,近年来随着5G的普及以及AI技术的加入,迈普光彩LED显示屏行业在沉浸体验领域大放异彩。
VR,虚拟现实技术又称“灵境技术”“虚拟环境”“赛伯空间”,英文名为Virtual Reality。是利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以即时、没有限制地观察三维空间内的事物。最早的 VR 技术可以追溯到 1956 年的 Sensorama。它集成了 3D 显示器、气味发生器、立体声音箱及振动座椅,内置了 6 部短片供人欣赏,然而巨大的体积使它无法成为商用娱乐设施。经过多年的努力后,VR 眼镜诞生,为精彩的娱乐虚拟世界打开大门。1985 年, NASA 研发了一款 LCD 光学头戴显示器,能够在小型化轻量化的前提下提供沉浸式的体验,其设计与结构后来也被广泛推广与采用。在VR中,用户只能体验到虚拟世界,无法看到真实环境。
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